viernes, 26 de febrero de 2016

SEGURIDAD EN INTERNET


SEGURIDAD EN INTERNET

La mayor parte de los internautas comete imprudencias a la hora de utilizar su ordenador que ponen en constante peligro su seguridad informática. 

1. Abrir cualquier adjunto que llega al correo.

Los documentos aparentemente más inofensivos (como un Word o una hoja de cálculo) pueden esconder malware y hasta una simple foto puede no ser lo que aparenta.

2. Pinchar en los enlaces acortados de forma irreflexiva.

Los enlaces acortados con bit.ly, el ow.ly de Hootsuite o el goo.gl de Google suelen esconder un simple blog o la página de algún diario digital, pero algunos no son lo que parecen. El hecho de acortar los enlaces y escribir una dirección que no se sabe bien a dónde lleva es un gancho perfecto para esconder malware y pishing.


3. Cuidado con las WiFis públicas

Es una práctica habitual pero muy peligrosa. Lo más adecuado es no compartir información sensible (contraseñas, datos financieros...) a través de ellas y si es posible, utilizar una red privada virtual (VPN) y acceder solo a páginas que utilicen protocolo seguro ('https:').

4. Ignorar las actualizaciones de seguridad.

las actualizaciones se suelen realizar para solucionar problemas de virus mediante parches que protegen tu ordenador. Si no se actualiza el equipo, la vulnerabilidad del mismo a esos ataques es total. Lo mismo ocurre con los dispositivos móviles.

5. Usar la misma contraseña en varios servicios.

El simple hecho de emplear el mismo password siempre puede hacer que un ciberdelincuente entre a todas tus cuentas y servicios sin ningún problema.

6. Creer que no es necesario un antivirus.

Cada día se descubren vulnerabilidades nuevas, formas diferentes de comprometer tu información privada y asaltar tu cuenta corriente. Solo los expertos en seguridad de una firma especializada están al tanto de todas para actualizar los antivirus cada vez que surge una amenaza.

7. Pensar que no son necesarias las copias de seguridad.

Hacer una copia de seguridad es mucho más sencillo de lo que parece y te permitirá recuperar toda la información que tengas guardada en caso de perderla o sufrir un ataque informático.

8. No hacer caso a las alertas de 'conexión insegura'.

La típica ventana que aparece en el navegador para alertarte de que la página a la que vas a entrar no es segura no está puesta como adorno. Estos avisos están puestos con razón y es mejor andarse con ojo.

9. Contar toda tu vida en las redes sociales.

Decir cuando nos vamos de vacaciones, poner siempre en el sitio en el que nos encontramos o simplemente con quien estamos.

10. Descargar apps de cualquier parte.

El malware para móviles está en auge y una de sus principales vías de propagación son las descargas fuera de Google Play y Apple Store. Leer los comentarios de los usuarios y ver el número de descargas que lleva la aplicación puede ser una buena pista para no caer en descargas falsas.

MODELIZACIÓN 3D Y BIOMEDICINA



Impresoras 3D


Una impresora 3D lo que realmente hace es producir un diseño 3D creado con el ordenador en un modelo 3D físico. Es decir, si hemos diseñado en nuestro ordenador un bláster podremos imprimirlo en la realidad por medio de la impresora 3D y obtener un producto físico que sería el propio bláster.  


Los materiales que se utilizan para fabricar los objetos pueden ser metales, nylon, y como unos 100 tipos de materiales diferentes. 

Una impresora 3D es algo mágico, es como si pudiéramos por fin crear objetos de “la nada”. Objetos tan sencillos como un bláster a objetos mucho más complicados e increíbles como partes de un avión o incluso órganos humanos.

Las impresoras 3D lo que hacen es crear un objeto con sus 3 dimensiones y esto lo consigue construyendo capas sucesivamente hasta conseguir el objeto deseado. 

impresion en 3d

La primera es la que dibujamos nosotros mismos en un papel del objeto que queremos imprimir en sus 3 dimensiones, después, con un programa de CAD (Diseño Asistido por Computador) diseñamos ese objeto en nuestro ordenador que sería la segunda figura, y por último separamos ese objeto en capas para ir imprimiendo capa por capa en la impresora de 3 dimensiones, que es lo que vemos en la tercera figura. Es decir, de un boceto en papel podemos conseguir un objeto en la realidad con el material adecuado. 

El trabajo de la universidad Heriot-Watt paliaría la donación y eliminaría el rechazo de los trasplantes.

Un proceso especializado de impresión 3D, el uso de células madre humanas, podría allanar el camino a la reproducción de órganos humanos, lo que elimina la necesidad de su donación y el problema del rechazo del trasplante, según ha informado la universidad escocesa Heriot-Watt. 

El proceso, desarrollado en la Universidad Heriot-Watt University, en colaboración con el laboratorio de tecnología celular Roslin Cellab, aprovecha que las células madre ahora se pueden cultivar en condiciones de laboratorio a partir de líneas celulares establecidas. También aceleraría y mejoraría los procesos de pruebas de medicinas. 

Una gama de cultivos de células madre humanas puede ahora ser cultivado, generación tras generación, en condiciones de laboratorio. Aquellos cultivos desarrollados a partir de células de áreas tales como la médula ósea o de la piel son más resistentes, pero menos flexibles, que las desarrolladas a partir de material embrionario, explica la universidad.


Frente a la anterior impresión en 3D de los cultivos de células más resistentes, la nueva técnica desarrollada por el Will Shu y sus compañeros de grupo de biomédica Heriot-Watt imprime las células más delicadas, que tienen una capacidad para replicar indefinidamente y diferenciarse en casi cualquier tipo de célula del cuerpo humano.

Pincha AQUÍ para video "Impresión 3D : Órganos humanos y armas letales"




jueves, 4 de febrero de 2016

EVOLUCIÓN DEL 3D


Evolución del 3D

     Los pioneros en esta nueva rama del cine fueron, principalmente, William Frieese-Greene, Frederick Eugene Ives, Edwin S.Porter y William E.Waden. Los cuales hicieron diversas pruebas de sistemas cinematográficos en 3D entre 1890 y 1920, pero ninguno tuvo éxito por su complejo mecanismo. El productor Harry K. Fairall y el camarógrafo Robert F. Elder, utilizaron el método de la doble proyección a partir de dos películas de celuloide, separando la imagen mediante los colores azul y rojo; donde cada color era captado sólo por uno de los ojos, mediante unas gafas con cristales azul y rojo. 

William E.Waden
William Frieese-Greene

















      En 1922 llegará el primer largometraje en 3D aplicado por fotos a las salas comerciales de Los Ángeles. La película que se emitió fue The Power of Love, la cual no tuvo ningún éxito pero fue el verdadero inicio del interés real por la cinematografía en 3D. En 1928 aparece el cine sonoro. Pero en 1929, el desarrollo del cine tridimensional sufrió un parón debido a la caída de Wall Street. La Metro Golden Mayer presento algunos cortos rodados en 3D y que tuvieron bastante éxito en el año 1934. En Europa, se presentó el famoso film Llegada del tren por Louis Lumière en un cine 3D, la cual fue vuelta a rodar con una cámara estereoscópica. Con todos estos acontecimientos el cine tridimensional ya se había introducido en la sociedad. La llegada del color era lo único que faltaba. 

      
      A pesar de que todas esas películas en 3D se rodaban en color, el paso a la separación en dos colores azul y rojo hacía que los espectadores vieran la imagen en blanco y negro. Pero la llegada de los filtros polarizadores supuso un notable cambio, debido a que ya no solo era posible revelar las películas en color sino que se sustituía el uso de las gafas con cristales de color azul y rojo por otras con filtros polarizados, las cuales permitían ver los colores. El inconveniente de este sistema era que se proyectaba con dos proyectores simultáneamente sobre la misma pantalla, por lo que era muy difícil mantener la sincronización. Aparte de esto, también se requería de dos operadores y una pantalla especial; debía ser metálica para que mantuviera la polarización, la cual en una pantalla normal se perdería. 

      La marca Stereo-Vision desarrolló otro sistema en 1970, en el que las imágenes eran comprimidas una al lado de la otra sobre una misma tira de película de 35 mm y proyectadas mediante una lente anamórfica a través de filtros Polaroid. Con este sistema se eliminaba el peligro de la desincronización. En la década de los 1980, el formato IMAX supuso un nuevo despegue del cine en 3D, pero no duró mucho tiempo. 

      Los adelantos en el cine 3D son el sistema RealD; un nuevo sistema de proyección digital de imágenes circularmente polarizadas donde se utilizan gafas activas. Y el sistema Dolby 3D Digital Cinema, dicho sistema utiliza un filtro de color de espectro total montado sobre el proyector, permitiendo así la proyección en 3D sobre pantallas blancas clásicas y donde las gafas utilizadas son las conocidas como pasivas. 

      Actualmente, está empezando a comercializarse el cine 4D, que es un nuevo sistema de proyección de película, donde se busca una mayor inmersión del público en el ambiente de la película recreando en la sala las condiciones que se dan en la película, como por ejemplo: niebla, lluvia, viento, sonidos más intensos u olores, así como vibraciones en los asientos.

Sala-4DX
Sala de cine en 4D



lunes, 25 de enero de 2016

ESTÈTICA DIGITAL


Estètica digital

Geek: el término geek en castellano hace alusión a los usuarios miembros de una nueva "élite cultural" obsesionada con las nuevas tecnologías y los ordenadores. Jon Katz afirmó en cierta occasion que la mayoría de los geeks se sobrepusieron a un sistema educativo sofocantemente tedioso, donde estaban rodeados de valores sociales detestables y compañeros hostiles, para terminar creando la cultura más libre e inventiva del planeta: Internet y la World Wide Web. 

Freak: significa extraño, extravagante, estrafalario, y que originalmente se usaba para personas con malformaciones o anomalías físicas (significado que aún conserva en inglés). Hoy, los frikis son personas que se dedican con pasión, incluso con cierta obsesión, a temas, aficiones o hobbies "poco comunes"

Otaku: El término otaku se define como una persona fanática o con aficiones obsesivas, proviene de la cultura japonesa, y se aplica a cualquier tema, área o campo (juegos, grupos de música, afición, comics, películas, series, informática, etc.), sobre todo al anime y al manga. El término fue creado por el humorista y ensayista, Akio Nakamori. También es sinónimo de fan. Fuera de la cultura japonesa, el término otaku se usa especialmente para los aficionados a cierto tipo de cultura popular japonesa, en especial al anime, manga o cosplay, y también para los fans de videojuegos, series y películas, que conocen las escenas y el argumento de memoria y se sienten plenamente identificados con los personajes y con el mundo fantástico que muestran. En los salones y eventos de manga o de videojuegos, los otakus suelen disfrazarse de sus personajes favoritos, a los que se llama cosplayers. Sin embargo, en la vida diaria, no tienen ninguna peculiaridad a la hora de vestirse. El mercado producido por los otakus genera muchos miles de millones de yenes para Japón. Este país tiene un centro de atracción grande para los otakus en Tokio, el distrito de Akihabara.




Hikikomori: hikikomori es un término de origen japonés que se puede traducir al castellano como "reclusión" o "confinamiento". Quienes padecen esta enfermedad, mayoritariamente varones adolescentes o jóvenes, se aislan de la sociedad que les rodea para vivir como modernos ermitaños que no salen de su habitación, habitualmente pegados a una pantalla, ya sea del ordenador, la videoconsola, la televisión o un gadget que les ofrece acceso a Internet, negándose a ir a la escuela o al trabajo durante meses o incluso años. Apenas se relacionan, excepto con otros hikikomori, y normalmente de manera virtual. En muchos casos alteran los ritmos diarios: duermen de día, comen por la tarde y se pasan la noche conectados a Internet, jugando con videojuegos, leyendo cómics o viendo la televisión. Se calcula que en el país nipón este problema podría afectar a un millón de personas, lo que ha llevado al Ministerio de Salud japonés a abrir un centro de rehabilitación especializado en tratar la enfermedad.

Trekkie: la palabra trekkie  es el un término usado para referirse a los fans de Star Trek.



Warsietérmino usado para referirse a los fans de Star Wars.




Vaporwave: el vaporwave es un género que lo bautizó la internet misma, surgiendo a comienzos de la década del 2010 y desprendiéndose de otros sonidos electrónicos como el seapunk o el chillwave. Aunque como todo nuevo género impulsado por las redes sociales, todo es un poco confuso y discutible, pero lo que define al vaporwave es la utilización de sampleos ochentosos que, junto a la estética visual, cierra el concepto de nostalgia por esa época.

jueves, 12 de noviembre de 2015

GOOGLE ESTUDIA LA POSIBILIDAD DE FABRICAR SUS NEXUS

Google estudia la posibilidad de fabricar sus Nexus
De nuevo el diario The Information saca a la luz información muy interesante sobre el futuro de los dispositivos de Google. Google está estudiando la posibilidad de fabricar un teléfono Android desde cero y venderlo con su propia marca, sin tener que recurrir a otros fabricantes como sucede actualmente con los Nexus. Quiere eliminar la segmentación en su cadena productiva y obtener el monopolio de la fabricación de sus Nexus. Si Google se encarga de diseñar y fabricar íntegramente sus Nexus, incluido sus procesadores, comenzaría a competir contra Apple en las mismas condiciones, pero también podría buscarse la enemistad con sus socios, porque se convertiría en un duro competidor.

lunes, 9 de noviembre de 2015

COMUNICACIÓN Y PODER


Comunicación y poder

      La comunicación puede derribar muros y la forma esencial de poder reside en la capacidad para moldear las mentes de las personas. Castells expone como los poderes se cuelan en nuestras mentes, como los medios de comunicación son las redes esenciales y como los nuevos medios unidos a los nuevos movimientos sociales propician una autocomunicación de masas capaz de generar nuevos códigos y nuevos significados que compartir.

Castells dice que en el ámbito donde se construye el poder, es sobretodo en la mente humana; el poder se construye en el espacio de la comunicación. La comunicación está sufriendo una extraordinaria transformación tecnológica ( la revolución digital ), los medios tradicionales están aprendiendo a cambiar su modelo de negocio para relacionarse con las redes en las que la información está en las manos del conjunto de la sociedad. La plataforma de comunicación es cada vez más digital, hay enormes cantidades de información en Internet, no obstante, no toda es creíble y profesional. La gente cree lo que surge de un medio mucho mas responsable como son los grandes medios de comunicación ( la BBC, New York Times, etc. ), si estos medios pierden la credibilidad, lo pierden todo porque es la única ventaja que tienen respecto a Internet. El negocio en Internet no es posible ya que no es posible acotarlo y venderlo por trozos. O se consigue ser innovador en lugar de ser rentista en crear nuevos modelos de negocio o el conjunto de las empresas de información entrarán en una crisis terminal de donde surgirá otro tipo de industria que todavía no conocemos. 

En conclusión, gracias a Internet y a la comunicación libre, la imaginación está alcanzando la posibilidad de llegar al poder comunicativo, que es el poder fundamental.

viernes, 16 de octubre de 2015

LA BRECHA DIGITAL


La brecha digital

La brecha digital aún afecta a 4.500 millones de personas, lo que significa que dos tercios de la población mundial no tienen todavía acceso a la mayor fuente de información y de datos del mundo. La población europea es la más conectada del mundo, con un 77% de penetración; seguida de la de América, con un 61%. Sin embargo, las regiones con menor acceso a la mayor biblioteca del mundo son Asia y elPacífico, con un 32% de penetración, y África, donde no supera el 16%.El gran desafío de hacer desaparecer esta brecha y crear un mundo globalmente conectado deberá ser afrontado al mismo tiempo que el de mejorar una tecnología que debe dar cabida de forma progresiva a un mayor volumen de informaciones.

Mientras algunos países han consolidado su liderazgo en el panorama digital, otros siguen muy atrasados y con pocos o ningún síntoma de mejoría. Los países nórdicos, los tigres asiáticos y varias economías avanzadas de Norteamérica y Europa occidental, como Holanda y Reino Unido, siguen siendo los que tienen mejores índices de conectividad y, gracias a ello, unas tasas de innovación muy elevadas que contribuyen a impulsar su competitividad.

En estos países, aproximadamente el 90% de los hogares poseen un ordenador y una conexión de Internet. Como consecuencia, el uso de la Red, tanto por parte de las empresas como de los consumidores, es alto. Y ello repercute en la economía en general, por ejemplo en las solicitudes de patentes, que, aunque no reflejan más que un aspecto de los muchos de la innovación, son muy numerosas, hasta más de 100 solicitudes por millón de habitantes en la mayoría de estos países.
Por el contrario, varios países en vías de desarrollo —sobre todo en África, pero también en Latinoamérica y el sureste asiático— siguen teniendo escasos niveles de conectividad y, por tanto, poco empleo de Internet y un desarrollo limitado del comercio electrónico. Sus dificultades para mejorar la conectividad digital hacen que estén desaprovechando todas las ventajas sociales y económicas que entraña una buena infraestructura de TIC.
Es preciso animar a los países a que tomen las decisiones inversoras y adopten las políticas adecuadas para desarrollar sus TIC, sin olvidar que pueden tardar tiempo en dar fruto. Se necesita un marco estratégico coherente para fomentar unas innovaciones capaces de ayudarnos a salir de la crisis económica.