lunes, 6 de junio de 2016

FRAUDEBOOK

Es muy posible que cada uno de nosotros no se haya planteado nunca qué es lo que se encuentra detrás de nuestros “me gusta” o de esa adicción por compartir cada uno de nuestros contenidos en un concepto como el de las redes sociales que, surgidas hace muy pocos años, revolucionaron la forma de comunicarnos entre nosotros. Fraudebook nos enlaza a entender muchas de estas cuestiones usando como base de su planteamiento eso mismo: lo que las redes sociales han hecho con nuestra vida. Pero, ¿y si no fuera otra cosa que una pérdida de libertad y no un aumento de la comunicación entre personas lo que está en juego? ¿Qué sucedería si, de tanto crear contenido, nos estuviéramos convirtiendo en meros trabajadores trabajando gratis para alguien que nos mueve a su antojo?
Como bien dice Fraudebook, estamos ante un elemento – la red social, y más concretamente Facebook – que reúne a tal cantidad de millones de personas, un número mayor que el que puede congregar cualquier religión en el mundo. Y eso es para replantearse, ya desde el inicio, infinidad de cosas. Pero hay que explicar algo de este libro, algo que es importante a la hora de ponerse a pasar sus páginas: no se habla exclusivamente de redes sociales sino que los conceptos de filosofía que aparecen reflejados en él son una constante que, quizás, para alguien que no sea un entendido en la materia o no tenga las ideas claras, puede resultar confuso. 
Las redes sociales se han convertido, hoy en día, en el mayor elemento integrador de personas que existe. Creo que nadie puede discutir que, en el momento actual en el que vivimos, estar metido en una red social termina por definir nuestras relaciones con aquellos que nos rodean. Fraudebook pone de manifiesto todo esto y lo relaciona con aspectos básicos del comportamiento humano, pero no sólo eso, sino que además lo entronca con la libertad analizando, por ejemplo, cómo un concepto como el de “biografía” que todos observamos en nuestros recuadros de la citada red social, ha sido desvirtuado y contiene en su planteamiento, una idea mucho más “peligrosa” de lo que nos pensamos. También se plantea un segundo análisi de nosotros mismos. Una especie de lavado de estómago en el que después de tantos “me gusta”, “likes”, “retweets” o comentarios en público y privado, es muy posible que veamos que las entrañas de cada uno de nosotros no estén tan limpias como nosotros creíamos.



LAS REDES SOCIALES

Las redes sociales llevan tiempo entre nosotros, pero lo cierto es que cada vez llegan a nuestras vidas, mientras que hace años únicamente hacían uso de ellas personas en edad adulta, hoy en día están a la orden del día también entre los jóvenes y adolescentes.  Un hecho que genera la necesidad entre los jóvenes de estar presente en las redes sociales en el momento en el que algún amigo, compañero de clase o familiar comienza a hacer uso de ellas, arrastrando esta necesidad de unos a otros de una manera muy rápida.
Y es que hoy en día existe el temor entre los jóvenes a sentirse desplazados en las redes sociales, algo que ya se conoce como FOMO por los expertos en Internet, que significa que hoy en día los adolescentes están bajo una gran presión de mantenerse activos y en contacto con sus amigos y gente que los rodea para no sentirse rechazados, algo que genera la ansiedad de estar conectado a las redes sociales el mayor tiempo posible. Se estima que alrededor del 90 por ciento de los adolescentes tienen presencia en las redes sociales y cada vez más frecuentemente tienen a quedarse conectados durante horas incluso bien entrada la noche. Según un estudio, este hábito está desarrollando un mayor riesgo de desarrollar problemas emocionales entre los jóvenes y adolescentes, ya que el hecho de querer estar conectados con sus amigos de la red está provocando perturbaciones en el sueño, generar ansiedad e incluso depresiones.



Para exponer una opinión sobre las redes sociales cito unas frases de Umberto Eco : 
Las redes sociales le dan el derecho de hablar a legiones de idiotas que primero hablaban solo en el bar después de un vaso de vino, sin dañar a la comunidad. Ellos eran silenciados rápidamente y ahora tienen el mismo derecho a hablar que un premio Nobel. Es la invasión de los idiotas". 
La televisión ha promovido al tonto del pueblo, con respecto al cual el espectador se siente superior. El drama de Internet es que ha promocionado al tonto del pueblo al nivel de portador de la verdad". 
El fenómeno de Twitter es por una parte positivo, pensemos en China o en Erdogan. Hay quien llega a sostener que Auschwitz no habría sido posible con Internet, porque la noticia se habría difundido viralmente. Pero por otra parte da derecho de palabra a legiones de imbéciles”. 
Hace un tiempo se podía saber la fuente de las noticias: agencia Reuters, Tas..., igual que en los periódicos se puede saber su opción política. Con internet no sabes quién está hablando. Incluso Wikipedia, que está bien controlada. Usted es periodista, yo soy profesor de universidad, y si accedemos a una determinada página web podemos saber que está escrita por un loco, pero un chico no sabe si dice la verdad o si es mentira. Es un problema muy grave, que aún no está solucionado".
Umberto Eco fotografiado por Jordi Socías en Sevilla en 2010

HOMO VIDENS

El homo sapiens sapiens, un ser caracterizado por la reflexión, por su capacidad para pensar, se está convirtiendo en un homo videns, una criatura que mira pero que no piensa, que ve pero que no entiende. 

El proceso comienza desde la infancia. La televisión es la primera escuela del niño, en donde se educa con base en imágenes que le enseñan que lo que ve es lo único que cuenta. El niño aprende de la televisión antes que de los libros: se forma viendo y ya no lee. Dicha formación va atrofiando su capacidad para comprender, pues su mente crece ajena al concepto. De esta manera, los estímulos ante los cuales responde cuando es adulto son casi exclusivamente audiovisuales. Si el niño crece junto al televisor, su concepción del mundo se vuelve una caricatura; conoce la realidad por medio de sus imágenes y la reduce a éstas. Su capacidad de administrar los acontecimientos que lo rodean está condicionada a lo visible.



Sartori no ignora las repercusiones políticas que acarrea el surgimiento del homo videns. Si es cierto que la democracia es el gobierno de la opinión, y que los medios son, en gran medida, formadores y transmisores de la misma, entonces la importancia que adquieren como instrumentos de y del poder es enorme. En el mundo del homo videns no hay más autoridad que la de la pantalla: el individuo sólo cree en lo que ve (o en lo que cree ver). Sin embargo, la imagen también miente; puede falsear los hechos con la misma facilidad que cualquier otro medio de comunicación, con la diferencia de que la imagen hace la mentira más eficaz y, por tanto, más peligrosa. Además, la propia naturaleza del espacio televisivo tiende a descontextualizar las imágenes que transmite, pues mientras se ocupa de las últimas noticias y de las imágenes más escandalosas, margina otros aspectos que aunque pueden ser más importantes que los que se ven, no son, plásticamente, tan atractivos.



Nos encontramos en plena revolución multimedia. Esta revolución está transformando al homo sapiens, producto de la cultura escrita, en un homo videns para el cual la palabra ha sido destronada por la imagen. 



REALIDAD VIRTUAL PARA CURAR FOBIAS

Actualmente, se han incorporado las gafas de realidad virtual en los tratamiento de fobias, que en terapias cognitivo-conducturales se abordan exponiendo al paciente, de manera controlada, a la causa de su ansiedad, sean las alturas o las arañas, para que vaya desensibilizándose. Los estudios demuestran que la realidad virtual es igual de fiable que la exposición directa en estos tratamientos. En las terapias tradicionales el paciente tiene que visualizar y ponerse en situación, pero no todo el mundo tiene esa capacidad, por lo que muchos acaban frustrándose. Pero con realidad virtual no es necesario, se ponen las gafas y ya se ven en un ascensor de cristal de 20 pisos o en un avión, y si el paciente se agobia sólo tiene que quitarse las gafas. Además esta tecnología permite al terapeuta ir graduando el estímulo. Si es miedo a los perros, primero puedes poner perros pequeños, luego más perros, luego un perro sin atar, luego un perro nervioso… Su uso creciente está relacionado con la democratización de la tecnología, ya que ahora es posible tener unas gafas mejores de las que había hace 10 años por el precio de un smartphone.

10 PROYECTOS DE GOOGLE QUE CAMBIARÁN EL MUNDO

Resumen

Algunos de estos proyectos ya están en funcionamiento, como por ejemplo los vehículos autónomos de Google, estos se encuentran en pruebas desde el 2014 pero no saldrán al mercado hasta el 2020. Otros proyectos se encuentran en versiones beta. La gran importancia de cada uno de ellos es que permitirán que muchas personas se beneficien y de esta manera podamos vivir en un mundo mejor. Todo dependerá del uso que cada persona le de a estos excelentes inventos tecnológicos. Las tecnologías en la que trabaja Google son mas que innovadoras y estas se encuentran relacionadas con la energía, el transporte, la comunicación y la salud.


Inventos

Vehículos autónomos : el coche Google está programado actualmente para alcanzar una velocidad máxima de 40 kilómetros por hora; acumula más de 1'61 millones de kilómetros de experiencia de conducción autónoma; y aunque ya lleva varias experiencias piloto, faltan muchos detalles por aclarar. Hay que decir que los coches de Google se han visto involucrados en 11 accidentes menores en los que el coche no fue responsable. Esto podrá ser evitado en un futuro, cuando la mayoría de la flota de coches posea un sistema de comunicación general. Sobre el papel, una de las promesas que nos deja una futura ciudad con el coche autónomo como protagonista es precisamente que no habrá incidentes entre coches, ya que la comunicación entre ellos será total. 



Proyecto Soliun sensor de interacción basado en tecnología de radar. El sensor puede seguir movimientos más pequeños que un milímetro, en altas velocidades y con suma precisión, además es pequeño y cabe en un simple chip.  El sensor se puede integrar en pequeños dispositivos y objetos de la vida diaria.Google quiere que controlemos todos con nuestras manos y dedos a través de este sensor que instalado en un dispositivo vestible como por ejemplo un reloj inteligente o una pulsera, captará los movimientos de la manos, hasta el más pequeño.El proyecto incluirá APIs para que los desarrolladores de aplicaciones puedan crear apps que tomen ventaja de este interesante sensor de interacción.



Lentes de contactoEl proyecto permite un uso lagrimal del paciente para medir el nivel de glucosa en la sangre por medio de sensores, además de un chip de conexión inalámbrica para poder enviar la información hacia otro dispositivo, que bien podría ser un smartphone. Sin embargo, el principal problema es con qué energía se pueden abastecerse todas estas aplicaciones. Según los detalles de la patente, se haría uso de «señales ópticas», que estarían formadas por una pequeña célula fotoeléctrica y una solar, que sería capaz de transformar la luz ambiental en energía eléctrica. La patente no sólo habla del tipo de energía que utilizará, sino que también se pueden ver diversas aplicaciones dependiendo del sensor, con el que se podría medir la temperatura, el alcohol en la sangre, así como la calidad del aire, porque la idea de estos lentes de contacto sería «hacernos sentir el ambiente en el que estamos».



Proyecto Jacquardconsiste en una tela táctil que posibilita la interacción con otros dispositivos, ya que la misma dispone de una red de fibras conductoras que actúan de manera similar a los sensores de las pantallas de los dispositivos móviles, posibilitando que la tela actúe como dispositivo de entrada, siendo sensible a todo tipo de presiones que reciba. La propia tela es capaz de detectar múltiples toques, y además, también podría actuar para sensores de todo tipo, ya sean giroscopios, acelerómetros, etc. Lo mejor de todo es que su fabricación sería sencilla y asequible.



Proyecto AraDe una forma sencilla, podríamos decir que si LEGO fabricara un smartphone, el resultado sería Project Ara. Se trata de un smartphone formado por varias partes de hardware, el cual puede ser montado a nuestro gusto. Además, en el momento en que una de las partes deje de funcionar o exista una mejor, no tendremos que cambiar el smartphone, sino simplemente esa pieza. Puede ser parte de solución al problema de la obsolescencia programada. Concretamente sería el fin de la obsolescencia de partes de un smartphone. Más de una vez nos hemos comprado un teléfono y pasado un tiempo hemos descubierto que la batería no nos convence o nos gustaría que la cámara tuviera más megapíxeles. Actualmente, para solucionar esto tenemos que recurrir a un smartphone totalmente nuevo. Con Project Ara, solo tendremos que sustituir esa parte que no nos convence tanto. Esto conlleva un ahorro de dinero considerable, pero también otras consecuencias positivas como protección la medio ambiente y en definitiva un smartphone que duraría más de lo que estamos acostumbrados. En el momento que uno de los componentes deje de funcionar, solo habría que sustituirlo. 



Proyecto Wing : consiste en poner en funcionamiento a drones que puedan llevar paquetes a domicilio. No hay tripulante, y circula por el cielo. El vehículo que nos presentan en el vídeo es un prototipo. pero hay conceptos interesantes en él, como que el paquete vaya atado con una cuerda, que el drone hace descender para terminar su entrega. El diseño inicial que se ha propuesto es híbrido, ya que mezcla alas con elementos de helicóptero, pudiendo despegar y aterrizar de forma vertical. La filosofía inicial tenía que ver con transportar desfibriladores para víctimas de ataques al corazón. 


Drone









Makani Power Se trata de una turbina eólica voladora que flota en el aire como una cometa y que es capaz de captar la energía de los vientos a una gran altitud. Su gran ventaja es la reducción de costes. Ofrece dos grandes ventajas frente a las turbinas eólicas convencionales. La primera es que produce más energía. La revolucionaria tecnología de Makani permite que la cometa alcance una altitud de hasta 350 metros, donde el viento sopla a una mayor velocidad. Esto permite producir un 50% más de energía limpia que los molinos que estamos acostumbrados a ver en los campos eólicos. La segunda gran ventaja de Makani es su reducido coste frente a los aerogeneradores convencionales. El proyecto de Google X elimina el 90% de los materiales utilizados en las turbinas eólicas. Makani no requiere palas, ni torres de contención ni un gran espacio donde establecerse. Básicamente, está compuesto por cuatro rotores y permanece sujeto a una base terrestre a través de un cable muy resistente. La electricidad baja a la red por ese enlace formado por hilos conductores que rodean un núcleo de alta resistencia. La estación de tierra ocupa mucho menos espacio que un turbina de viento tradicional, mientras que un software inteligente controla todas las operaciones.



Proyecto Loonse compone de una red de globos que viajará sobre el límite con el espacio exterior. Está pensado para conectar a las personas que habitan zonas remotas o rurales, para llegar a las zonas con falta de cobertura y para que las personas puedan volver a tener Internet después de una catástrofe. El Proyecto Loon usa algoritmos de software para determinar a dónde deben dirigirse los globos y, luego, los traslada a una capa de viento que sople en la dirección buscada. Como los globos se desplazan con el viento, es posible dirigirlos para formar una gran red de comunicaciones. el objetivo de establecer un anillo de conectividad ininterrumpida en latitudes del hemisferio sur, de manera que los probadores piloto de estas latitudes puedan recibir servicio continuo mediante Internet a través de un globo.




Proyecto Tango trae consigo una manera o perspectiva diferente de apreciar espacios u objetos con tu cámara. Exclusivo para smartphones con plataforma Android y otros dispositivos como vehículos aéreos no tripulados y robots  con tecnología de proyecto Tango, tendrás información visual en tiempo real sobres todo lo que te rodea. Capta tu entorno a través de movimientos 3D,  gracias al sensor de profundidad. Orienta tus movimientos y observa  a través de un mapa en 3D tus espacios en tiempo real. En otras palabras, se trata de recrear o mapear nuestro entorno, todo en la búsqueda de mejorar y crear una experiencia más realista en la recreación y apreciación de estos mapas. 



Proyecto Calicose trata de una compañía de I+D+i cuya misión es la de aprovechar los últimos avances tecnológicos para aumentar nuestra comprensión de los mecanismos biológicos que controlan la esperanza de vida, con el fin de utilizar ese conocimiento para diseñar intervenciones que permitan a la gente tener vidas más largas y saludables. 



Conclusión


Google maneja simultáneamente decenas de proyectos y desarrollos innovadores. Algunos de los inventos de Google verán la luz pronto, otros tardarán más y un buen número no saldrán jamás. Pero con unos u otros, es claro que Google cambiará nuestro futuro. El espíritu innovador de Google le obliga a dar vueltas tanto a ideas completamente nuevas como a otros usos para las tecnologías ya existentes. Desde ahí saldrán características y funciones que disfrutaremos directamente en sus productos. Estos proyectos ayudarán a conformar el futuro, nuestro futuro. Incluso el futuro de nuestros hijos.



miércoles, 20 de abril de 2016

REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA ACTUAL

La tecnología está hoy presente en todas las esferas de la vida humana: científica, económica, social, informativa, deportiva, o familiar. Sin ella, difícilmente se podrían conseguir los niveles de eficacia, precisión, rapidez, y comodidad a los que estamos acostumbrados. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, constituyen hoy el verdadero motor del cambio transformando la sociedad industrial en una sociedad de la información, del aprendizaje y de la inteligencia. Se trata pues de todo un cambio social, un cambio radical de valores que hace que el conocimiento se convierta en la clave del crecimiento y la riqueza, y que la mente humana sea una fuerza de extraordinario poder.

En la sociedad industrial el recurso principal era la energía que alimentaba los grandes instrumentos del progreso: coches, camiones, trenes o aviones; pero era, sobre todo, una energía que podía extender y ampliar el cuerpo humano. En nuestra sociedad el recurso principal es la información. Pero la información, a diferencia de la energía, nos permite extender la mente humana. La ampliación de los recursos mentales, junto con la capacidad de ampliar el cuerpo humano, ha desembocado en una nueva realidad: la mente humana que es ahora mismo la fuerza más poderosa del planeta.

Entre la sociedad de la información y la del conocimiento hay diferencias sustanciales. En la sociedad de la información se destacan, por encima de todo, las redes de comunicación baratas, abiertas y globales y los bancos de datos masivos y continuamente actualizados. En la sociedad del conocimiento se acentúa el valor de los datos elaborados como generador de nuevos conocimientos y, sobre todo, como realidad dinamógena, capaz de crear, cambiar y transformar la realidad. De ahí el interés por la gestión y los gestores del conocimiento.

La sociedad del aprendizaje resalta los contornos de un sistema cultural en el que los individuos deben aprender a lo largo de toda la vida.  Por último, la sociedad de la inteligencia destaca la idea de inteligencia distribuida y compartida, ya que los grupos, como sistemas de comunicación, aumentan o disminuyen la capacidad de los individuos para resolver problemas o alcanzar mayores niveles de bienestar. Con la explosión tecnológica, la misma inteligencia humana queda potenciada y se convierte en una inteligencia ampliada o asistida.
 
Esta nueva sociedad actual está llena de desafíos y retos asombrosos, pero también está salpicada de paradojas y contradicciones. Por ejemplo, se siente orgullosa de los nuevos avances científicos, pero no encuentra solución a los problemas éticos y humanos que esos avances plantean.



martes, 19 de abril de 2016

CONCEPTOS 3ª EVALUACIÓN

5G : la velocidad del 5G ofrecerá conexiones superiores a los 10 Gbps por segundo, es decir, las redes móviles serán entre 100 y 1.000 veces más rápidas que las actuales. En la práctica la conexión 5G permitirá bajarse una película en cinco segundos en el smartphone o la tablet. La nueva generación de redes móviles permitirá la transmisión de datos a velocidades extremas con una enorme capacidad -10 Tbps por Km2- y con una altísima densidad -1 millón de nodos por km2-, permitiendo optimizar recursos a nivel de infraestructura al llegar más lejos y más rápido con menos esfuerzo. El 5G permitirá la conexión de millones de dispositivos nuevos a Internet. Los teléfonos móviles demandarán cada vez más tráfico de datos, pero los nuevos aparatos de las ciudades inteligentes, casas conectadas y todo tipo de sensores relacionados con el Internet de las Cosas (IoT) apenas necesitarán enviar cantidades pequeñas de información cada mucho tiempo, de ahí que resulte fundamental establecer protocolos de bajo ancho de banda para optimizar el tráfico de estos nuevos dispositivos conectados. La conexión 5G ofrecerá una latencia prácticamente insignificante, con el 5G se espera que esa cifra sea apenas de 1 milisegundo. La conexión 5G de baja latencia permitirá poner en marcha los denominados servicios de misión críticos que se antojan fundamentales en algunos sectores como la automoción, ya que esa respuesta inmediata permitirá transmitir información de vehículos a vehículos, de vehículos a la nube o incluso de vehículos a peatones en tiempo real, lo que supondrá un empujón definitivo para la llegada del coche autónomo.

Jon Postel :  desempeñó un papel primordial en el desarrollo de la Red de redes. En la actualidad colaboraba como investigador en el Instituto de Ciencias de la Información de la Universidad de California del Sur. Durante 30 años, se encargó de que cada protocolo, que es una forma estándar para regular la transmisión de datos entre ordenadores, de Internet tuviese un identificador único.Postel trabajó con el Network Management Center (Centro de Gestión de Red), que realizaba análisis y pruebas de funcionamiento en los primeros nodos de ARPANet. Postel adquirió otras responsabilidades, entre ellas el desarrollo de numerosos protocolos de Internet, como el sistema de nombres de dominios, la transferencia de ficheros, Telnet (conexión a un ordenador remoto) y el propio protocolo Internet básico (IP). Además, durante el último cuarto de siglo, fue el director de la Request for Comments (RFC) (petición de comentarios), última etapa de comprobación antes de la publicación de las normas IETF (Internet Engineering Task Force), que es una organización de voluntarios que resuelve los problemas que van surgiendo en Internet. Su dedicación durante años a la Red de redes lo han convertido en uno de los miembros más respetados de la elite de Internet.
            
  
Killer application las aplicaciones que cubren con tanta eficacia una necesidad de los usuarios como para provocar el éxito masivo del aparato que las contiene. La primera killer application de que se tiene noticia fueron las hojas de cálculo para ordenadores, creadas a principios de los años 70 del pasado siglo, que solucionaron la vida a los empleados de contabilidad; el nuevo software hacía los cambios en las tablas de manera automática, y disparó las ventas de ordenadores personales. En tiempos más recientes, Internet encontró su killer application en el correo electrónico, y la telefonía móvil en los mensajes SMS. Actualmente, podemos considerar WhatsApp una killer application Desde entonces, la persecución de nuevas KAs es una obsesión para la industria tecnológica. 
 

Realidad aumentada : consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, video juegos y mucho más. Normalmente se requiere una cámara de vídeo, un monitor y un ordenador con un software especial instalado. La realidad aumentada es ya muy popular en Apps que funcionan en todo tipo de teléfonos inteligentes (smartphones) y Tablets. 
            

viernes, 26 de febrero de 2016

DEFINICIONES 2016

Smart City :  ciudad que mejora la calidad de vida de sus ciudadanos y su sostenibilidad ambiental, empleando con eficiencia la tecnología disponible en cada momento, y contando con un buen nivel de participación aportadora de sus habitantes. Y todo eso para incrementar su competitividad en la atracción de talento, capacidad de innovación y crecimiento económico sostenible.


SIG : integración organizada de hardware, software y datos geográficos diseñada para capturar, almacenar, manipular, analizar y desplegar en todas sus formas la información geográficamente referenciada con el fin de resolver problemas complejos de planificación y  de gestión. El SIG funciona como una base de datos con información geográfica  que se encuentra asociada por un identificador común a los objetos gráficos de un mapa digital; de esta forma, señalando un objeto se conocen sus atributos e, inversamente, preguntando por un registro de la base de datos se puede saber su localización en la cartografía.

E-commerce : se basa, simple y llanamente, en la venta de productos y servicios a través de Internet y otros medios informáticos. Pero el mundo del comercio electrónico ha evolucionado desde el nacimiento de la World Wide Web, de modo que el consumidor ya no es solo eso, un mero consumidor, sino que en ocasiones se puede convertir en vendedor e incluso salir beneficiado de las compras que hagan otros usuarios.



Infografía : la infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión. Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente. Las infografías  han revolucionado el diseño periodístico y editorial. Son tremendamente útiles y esenciales para representar la información que es complicada de entender a través del texto. Con un simple golpe de vista se puede entender hasta las cosas más complicadas, y además son más fáciles de asimilar y recordar.






Diseño industrial : el diseño industrial es una actividad intelectual, técnica, creativa y proyectual que establece, siempre con anterioridad y mediante una metodología que permite soluciones objetivas, todas las propiedades necesarias para la más adecuada fabricación seriada de cualquier tipo de objeto. Se ocupa también de las necesidades del mercado y de todos los condicionantes y aspectos funcionales y comunicativos-culturales de los objetos. El diseño industrial siempre se establece como mediador entre las necesidades de los usuarios y las necesidades de las industrias y/o empresas, equilibrando el beneficio y las soluciones entre todas las partes. Entre estos equilibrios siempre prima el respeto humano y medioambiental.



Diseño arquitectónico : El diseño arquitectónico tiene como cometido, satisfacer las demandas por espacios habitables, tanto en lo estético, como en lo tecnológico. Presenta soluciones técnicas, y constructivas, para los proyectos de arquitectura. Entre los elementos a tener en cuenta para el diseño arquitectónico, están la creatividad, la organización, el entorno físico y la construcción. En la actualidad, el diseño arquitectónico debe satisfacer las necesidades de espacios habitables para el ser humano, en lo estético y lo tecnológico. El diseño arquitectónico debe ser apropiado, emplear la tecnología en los sistemas estructurales, buscar la eficiencia y la productividad, permitir la accesibilidad a todos los segmentos sociales.



Nanotecnología : la palabra es usada extensivamente para definir las ciencias y técnicas que se aplican al un nivel de nanoescala, esto es unas medidas extremadamente pequeñas "nanos" que permiten trabajar y manipular las estructuras moleculares y sus átomos. En resumen, nos llevaría a la posibilidad de fabricar materiales y máquinas a partir del reordenamiento de átomos y moléculas. Cuando se manipula la materia a la escala tan minúscula de átomos y moléculas, demuestra fenómenos y propiedades totalmente nuevas. Por lo tanto, científicos utilizan la nanotecnología para crear materiales, aparatos y sistemas novedosos y poco costosos con propiedades únicas. Nos interesa, más que su concepto, lo que representa potencialmente dentro del conjunto de investigaciones y aplicaciones actuales cuyo propósito es crear nuevas estructuras y productos que tendrían un gran impacto en la industria, la medicina 



CONFIGURACIÓN DE UN ORDENADOR

Configuración de un ordenador

Te va a permitir tener una configuración más flexible, donde tú decides qué elementos vas a potenciar, en cuáles prefieres ahorrar o planificar una futura ampliación de determinados componentes. De esta forma tienes controladas las posibilidades de expansión de tu ordenador.

>La placa base
Este es el componente al que más atención tienes que prestar. Por un lado la elección de tu placa base va a determinar el tipo de procesador y memoria que luego podrás montar.

>El procesador y la memoria
El procesador es el elemento que te da la potencia necesaria para que tu ordenador funcione con fluidezEl conjunto básico se completa con la memoria RAM. En este caso, además de la cantidad de memoria que puedes elegir, tendrás que fijarte en la tecnología de la misma. También tienes que comprobar que ambas magnitudes están dentro del rango de valores admitidos por la placa base para que funcionen adecuadamente.

Procesador
Memoria















>La targeta gráfica
Para los equipos más exigentes en el aspecto multimedia o para juegos es fundamental la elección de una buena tarjeta gráfica, que ayude a tu procesador al tratamiento de dicho aspecto. Es un elemento fácil de sustituir, por lo que puedes ir cambiando con el tiempo para que tu ordenador tenga una mayor fluidez y evitar que los juegos se muevan a tirones. Es importante considerar el consumo de energía de la gráfica, ya que las más potentes suelen ser muy exigentes en este aspecto y te obligarán a seleccionar una fuente de alimentación con mayor capacidad.



>Capacidad de almacenamiento
Los equipos más modernos sacrifican capacidad de almacenamiento a cambio de una mejor velocidad y rendimiento si apuestas por un disco SSD, donde instalas el sistema operativo y los programas. Este tipo de discos tienen unos valores de lectura y escritura que permiten que el arranque y ejecución de los programas y el dispositivo sean realmente rápidos.
>Fuente de alimentació, ventiladores y caja                                                                       Todos los elementos se montan sobre una caja. Aquí es importante que evalúes la disponibilidad de espacio para que entren todos los componentes. Muchas cajas incluyen ya una fuente de alimentación. El difusor es un conjunto de disipador y ventilador que irá fijado al procesador y ayuda a que éste trabaje a la temperatura adecuada. Después puedes añadir ventiladores externos a la caja para ayudar a crear un circuito que garantice la renovación del flujo de aire para que tu ordenador trabaje a la temperatura adecuada. Una vez que ya lo tienes todo listo sólo te queda elegir el sistema operativo que gobernará el comportamiento de todos los componentes.



TECNOLOGIA Li-Fi

La tecnología Li-Fi

Li-Fi es el nombre popular de una tecnología de comunicaciones ópticas que lleva investigándose más de 100 años y que consiste en transmitir datos a frecuencias de entre 400 y 800 THz en espacio abierto. Pretende ser capaz de transmitir información con elementos de iluminación convencionales (bombillas LED) al mismo tiempo que se ilumina una estancia, y añadiendo únicamente uno pocos elementos baratos y fáciles de fabricar a las bombillas actuales.
Básicamente se necesita un modulador en la parte transmisora que apagará y encenderá el foco de luz muy rápidamente (de forma imperceptible para los humanos), creando así los ceros y unos binarios, y un fotodiodo en la parte de recepción (por ejemplo en el móvil) que recoge los cambios de luz y los pasará otra vez al dominio eléctrico.
No fue hasta que en 2011 el profesor Harald Haas de la Universidad de Edimburgo mostró el primer dispositivo que él denominaba Li-Fi transmitiendo a 10 Mbps, cuando empezamos a ver el verdadero potencial de la tecnología. Haas señaló entonces que en poco tiempo sería posible incrementar la velocidad hasta 500 Mbps (supuestamente el que se consideraba límite físico de esta tecnología). Posteriormente el Fraunhofer Institute de Berlín mostró sus avances y señalaron que podrían llegar a 800 Mbps. Y las investigaciones continúan conpropuestas que quieren llegar a los 15 Gbps (1,88 GBps) a medida que vayan optimizando el funcionamiento tanto de la parte emisora como de la receptora.

SketchUp


SketchUp es un programa informático de diseño y modelaje en 3D para entornos arquitectónicos, ingeniería civil, videojuegos o películas. El programa es desarrollado y publicado por Google.